THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама

Управление осталось прежним - как и в первом эпизоде, герои передвигаются клавишами WASD, инвентарь вызывается клавишей SHIFT, а в настройках графики по-прежнему можно выбрать желаемые разрешение экрана и уровень графики.

Вступление

Пройдите по доскам и подберите гаечный ключ. Отнесите ключ Уоллесу. Попробуйте пройти по доскам, но они утонут. Садитесь в зеленого утенка (или это лягушонок?) и плывите направо к рубильнику. Течение слишком сильное и не дает к нему приблизиться. Подплывите к противоположной стене и подберите из воды баллон с ракетным топливом (похож на огнетушитель). Правее, на этой же стене висит щиток, из которого летят электрические искры. Примените на нем ваш красный баллон. Угроза электризации устранена.

Глава первая: «Мечты об океане»

Посмотрите на рисунок в инвентаре. Вам необходимы всего три вещи для создания эффекта пляжа: солнце, песок и зонт. Попробуйте пройти в калитку, но появится рыжий шотландец с зонтом. Подойдите поближе и поговорите с мисс Флитт. Да, милые собачки. Попробуйте взять зонт, но Дункан не разрешит. Нам нужно устроить гром, чтобы Дункан окончательно отстал от соседки. Пока что звуки грома исполнить невозможно, поэтому отправляйтесь в городской центр.

Посмотрите, как спорят майор с полицейским. Поговорите с индийцем. Обратите внимание на яркий прожектор. Совсем как солнце. Посмотрите на красный сыр в коробках. Теперь посмотрите на вывеску «Сыр недели» (cheese of the week club). Вы узнаете, что Уоллесу уже привезли домой коробки с сыром Стилтон. Пройдите немного вперед и изучите плакат на стене - «Два чудесных вкуса, которые прекрасно сочетаются вместе» Запомните эту фразу. Подойдите к грузовику с песком и поговорите с майором и полицейским.

Они попросят Уоллеса выбрать, кто из них в городе главный. Можете выбрать полицейского или майора, но это ни к чему не приведет. Помните надпись на плакате, где говорилось, что вместе – веселее? Верно, вверху экрана висит точно такой же плакат, нажмите на него. Теперь, когда спор завершился дружбой, для выгрузки понадобится только бланк заявки. Его возьмем позднее. А пока навестим нашу давнюю знакомую – продавщицу газет и журналов. Поговорите с ней и нажмите на прилавок с журналами. Выберите журнал про погоду, «Weekly weather forecast». Отнесите журнал индийцу. Он поймет, что прожектор ему сегодня не понадобится, и разрешит Уоллесу забрать его. Запихните себе в брюки прожектор. Возвращайтесь на свою улицу.

Здесь подойдите к коробкам сыра поближе. На стене выше прилеплена записка «Специальный заказ» (Special order). Заберите ее. Теперь нажмите на сыр. Слышите гром? Верно. Пообщайтесь с мисс Флитт. Как только она попросит Дункана замолчать и прислушаться, быстро нажимайте на сыр, чтобы они услышали раскаты грома. Теперь можете забрать зонт. Возвращайтесь в город.

Отдайте майору записку «Специальный заказ», и он доставит к вашему двору мешки с песком. Вернитесь к дому.

Здесь нажмите на гнома со знаком «STOP», чтобы скинуть песок в подвал.

Глава вторая: «Бунт на пляже»

Наша задача – сделать так, чтобы все гости были довольны курортом, который устроили Уоллес и Громит у себя дома, иначе гости потребуют вернуть деньги, заплаченные за развлечения, назад. Рыжий шотландец сразу скажет, что ему здесь нравится. Остается убедить еще 5 гостей.

Поговорите с индийцем и понажимайте на каждую песочную башенку, чтобы узнать, кто в них живет. Придет Дункан и наступит на башню с буквой «P» в круге. Поговорите с мисс Флитт. Она тоже довольна сервисом. Посмотрите на модный журнал на столе. Пройдите налево и поговорите с майором. Он начнет рассказывать военную историю, но некоторые куски сражений выпали из его памяти. Уоллесу надо будет собрать предметы, которые помогут майору вспомнить полную историю. Поднимайтесь из подвала на первый этаж.

Постучитесь на кухню и возьмите у Громита поднос с чаем. Поднимитесь в спальню Уоллеса. Возьмите с тумбочки очки. Спускайтесь в коридор. Пройдите в комнату справа, которая в первом эпизоде была заставлена коробками. Здесь полицейский играется с собачками. Поговорите с ним. Он даст вам письменное предупреждение, которое надо будет отдать мисс Флитт. В этой же комнате заберите клубки шерсти. В углу стоит установка «Фото на память». Покрутите регулятор на установке 2 раза, чтобы декорации сменились на Грецию. Заберите греческий флаг. Если хотите, можете сфотографировать Уоллеса в любой из трех декораций. Возвращаемся в подвал.

У подножия подвальной лестницы есть регулятор, который меняет звуковое сопровождение (ambient sound) в подвале. Переключите его на «Seaside songbirds» (Морские певчие птицы). Подходите к майору. Положите рядом с солдатиком клубки шерсти. Предложите майору чай. Теперь поговорите с майором. Он должен рассказать всю историю. Майор заснет. Возьмите игрушечного солдатика. Подойдите к индийцу Паниру и снова посмотрите на песочные башенки. Вы могли заметить, что Панир всегда рисует букву «P» на башне, которая называется «The tower of groceries» (Башня-магазин). В этой башне и живет Панир. Поставьте солдатика со штыком на эту башню «The tower of groceries». Выходите из экрана башенок. Теперь у вас еще один счастливый гость. (И один с проколотой ногой) Подойдите к мисс Флитт и отдайте ей очки и греческий флаг. Теперь отдайте ей письменное предупреждение, которое дал вам полицейский. Теперь у нас осталась только миссис Гэбберли. Она плачет в столовой.

Чтобы поднять настроение мисс Гэбберли, нужно снова, как и в первом эпизоде, играть в слова. С вашего позволения, процитируем таблицу вопросов и ответов с официального сайта игры с переводом. Вопросы мисс Гэбберли задает каждый раз в разном порядке. Для поднятия ее настроения, нужно верно ответить 3 раза. Для ответов нажимайте на предметы на столе.

Вопрос миссис Гэбберли

Предмет, на который надо нажать

Ответ Уоллеса

«What do I know! I"m going soft in the head, aren"t I?» («Да что я знаю? Я уже совсем с ума схожу, да?»)

«Sharp as a knife.» («Ваш ум острый, словно нож»)

«I should count me blessings. At least me new hat fits. That"s something, isn"t it?» («Я должна ценить то хорошее, что у меня есть. По крайней мере, моя шляпа мне идет, правда?»)

Sign (Знак «For our guests»)

«It"s a sign.» («Это – знак. »)

«It"s not just me, is it? What do you think of Duncan McBiscuit?» («Это же не только из-за меня, правда? Что вы думаете о Дункане МакБисквите?»

«That"s a stinky cheese!» («Да он - вонючий сыр! »)

«It"s a sorry old world, isn"t it? Thanks to the buillies.» («Это жалкий старый мир, так? Спасибо за это хулиганам»)

Crumbs (Крошки)

«A sad thing.» («Печально слышать»)

«I"d go home to Mr. Gabberley but there"s no point. Won"t get no sympathy from "im indoors, will ah?» («Мне лучше пойти домой, к мистеру Гэбберли, но в этом нет никакого смысла. Он не утешит меня, правда?»)

Romance Novel (Любовный роман)

«A bit of romance.» («Немного романтики»)

«Yer in a right mess you are Winnie Gabberley and no mistake! What to do, what to do?» («Ты такую кашу заварила, Уинни Гэбберли! Что же делать, что делать?»)

«There"s nothing like a cup of tea.» («Нет ничего лучше чашечки чая»)

«"Appen I may be knockin" on. Too old for a beach holiday, that"s for sure.» («Может, мне уже хватит. Я точно слишком старая для пляжных выходных.»)

Daisy (Ромашка)

«Fresh as a daisy!» («Да вы как огурчик!»)

«Am I making sense? D"youcatch ma drift?» («Мои слова имеют смысл? Ты меня понимаешь?»)

Glass (Стеклянный стакан)

«Clear as glass!» (Я понимаю каждое ваше слово!»)

Ну вот, все гости довольны.

Глава третья: «Десять негритят или чисто английское убийство»

Снимите ведро с головы шотландца. Возьмите лопату из инвентаря и откопайте Дункана. Перемещаемся в столовую.

Когда Уоллес попросит помочь ему определить, кто напал на Дункана, нажмите на собак. Для того чтобы все поверили, что именно собаки совершили нападение, необходимо найти орудие нападения, свидетеля и мотив преступления. Пока что у нас ничего этого нет, поэтому просто отключите из розетки эту бесполезную лампочку на голове Уоллеса.

Поговорите с полицейским. Нажмите для начала на Major Crum (Майор Крам) в блокноте полицейского. Констебль отправился допрашивать майора. Пусть Громит последует за ним на кухню. Подберите наброски преступников, которые бросил на пол полицейский. Поговорите с майором и заберите матросскую шапку со стола. Выходите из кухни и поднимайтесь в спальню Уоллеса. Здесь гавкают милые создания. Пока не обращайте на них внимания. Просто выберитесь из окна на улицу. Сорвите оранжевый цветок, который растет у забора соседки. Отправляйтесь в городской центр к прилавку с газетами журналами. Выберите модный журнал «Fashion now». Вернитесь во двор.

Чтобы попасть в дом, просто нажмите на гнома и окажетесь в подвале. Здесь поговорите с жертвой нападения. Он не помнит, что за звук издавала игрушка собак. Нажмите на рычаг аттракциона справа (Punch & Judy Show). Поднимайтесь из подвала и заходите в гостиную справа. Изучите доску с фотографиями. Дункан ел сахарную вату, когда фотографировался. Справа возле индийца есть аппарат для производства сахарной ваты. Пусть Громит сделает себе сахарную вату и заберет ее с собой. Поговорите с мисс Флитт и поиграйте в одевание собачек. Отдайте матросскую шапку и модный журнал мисс

Флитт. Нажмите на чемодан. Оденьте собак так же, как нарисованы наброски преступников – выберите матросские шапки, банданы с якорями и синие модные в этом месяце очки. (очки выберутся только после того, как Громит отдаст мисс Флитт журнал) Пока мисс Флитт одевает своих собак, быстро выходите из гостиной и поднимайтесь в спальню Уоллеса. Видите пружинку? Нажмите на нее 3 раза так, чтобы она вылезла как раз возле водной горки, посередине. Теперь быстро спрячьтесь за картонную копию Громита. Когда придут собаки, нажимайте на большую красную кнопку (Fun) на стене. Если пружинка была установлена верно, то косточка застрянет в ней, и Громит сможет ее забрать. Спускайтесь в подвал.

Покажите сахарную вату Дункану. Теперь отдайте шотландцу оранжевый цветок, который напомнит ему аромат волос мисс Флитт. Дункан вспомнит, что его ударили молотком, которым ударяют по гонгу, чтобы позвать всех на ужин. Тут же Громит увидит, как собачки этот молоток куда-то потащили. Выходите из подвала. Вы увидите, что молоток теперь в сахарной вате, а Панир просто так вам его не отдаст. Выходите из гостиной и заходите в столовую. Здесь поговорите с полицейским и в его блокноте нажмите на Mr Paneer. Следуйте за полицейским в гостиную. Полицейский попросит индийца убрать из рук сахарную вату. Он положит ее на шкаф, а вы скорее забирайте ее. Ну, вот и все – у вас есть свидетель, мотив и орудие, которым было совершено нападение. Заходите в столовую и включайте в розетку штекер от лампочки Уоллеса.

Начните с мотива. Нажмите на красную кнопку с надписью Motive (Мотив). Отдайте Уоллесу косточку-игрушку. Теперь нажмите на кнопку Weapon (Орудие). Орудие нападения – молоток, так что отдайте его Уоллесу. И, наконец, свидетель. (Witness). Выберите майора Крама, конечно. Если вы одели собак по наброску, то майор узнает в них преступников. Все, злостное преступление раскрыто. Только собаки все еще злостные.

Глава четвертая: «Водоворот событий»

Плывите по течению, подбирая все предметы на пути: чайник, ведро с медузами, надувной мяч, сахарную вату. Примените ведро с медузами на рычаг аттракциона. Собаки успокоятся и прекратят лаять. Теперь возьмите медузу и киньте ее в игрушку-косточку, которая висит на ножке зонта. (Делайте все быстро, иначе собаки опять начнут лаять). Киньте медузу в красный баллон с ракетным топливом. Он упадет в воду. Подберите его. Примените баллон на искрящийся шлем. Вот и все. После титров посмотрите загадочный тизерный ролик. Следующий эпизод – уже в июне.

Отправляет нас в далекое будущее – бороздить просторы затопленной планеты Земля, единственными живыми существами на которой на данный момент являются жители подводного мира. Удастся ли вам узнать причину гибели цивилизации или вы отправитесь в небытие вслед за ней? Есть только один способ узнать.

Игра The Aquatic Adventure of the Last Human обзор. Сюжет.

Сюжет в игре The Aquatic Adventure of the Last Human крайне занятный. Поверхность земля замерзла полностью, и человечество было вынуждено спасаться под водой, где оно успешно наладило добычу ресурсов и фермерство. Впрочем, комфортными такие условия жизни не назовешь, поэтому было принято решение отправить космический корабль Арго9 на поиски пригодной для жизни планеты в космосе. Однако поиски ни к чему не привели, а когда Арго9 спустя много лет наконец смог вернуться домой, оказалось, что от человечества осталось, простите за каламбур, мокрое место. Именно это мокрое место вам предстоит исследовать, чтобы выяснить, что же случилось и, возможно, понять, что же делать теперь вам? Отличный пост-апокалиптический сюжет, на мой взгляд.

Геймплей

Геймплей в The Aquatic Adventure of the Last Human крайне необычный. Ему свойственная такая, знаете, аритмия. По сути, большую часть времени вы проводите, путешествуя по подводным коридорам, наслаждаясь действительно красиво нарисованным подводным миром и, забавы ради, отстреливая мелких обитателей океана. Основная же ваша задача в этих исследованиях – это находить апгрейды для своего корабля, который изначально не может даже стрелять. Я видел только четыре типа апгрейдов: прибавляющий прочность обшивки корабля, прибавляющий скорость восстановления прочности обшивки, увеличивающий скорость перезарядки оружия и дающий новое оружие. Вот именно за этими штуковинами вам и предстоит охотиться большую часть времени в игре.

Боссы

В целом, геймплей довольно плавный , размеренный и не напрягающий. Ровно до того момента, пока вы впервые не сталкиваетесь с боссом. К слову, долго ждать вам этой встречи не придется – первый босс, гигантский червь , ворвется в ваше размеренное подводное путешествие уже минут через 10 с момента начала игры. В общем-то, на мой взгляд, именно бои с боссами делают эту игру интересной и примечательной. Каждый отдельный босс 100% заставит вас помучиться. Лично я промучился даже с самым первым больше 20 минут. На второго и третье у меня ушло уже по 30 минут в среднем. Сложность боссов очень высокая. Каждый раз вам нужно будет правильно подбирать дистанцию для атаки, правильно двигаться и выбирать момент для нанесения контр-удара. Конечно, прежде чем вам удастся выяснить все эти тонкости и составить правильный план на бой, вы умрете раз 30-40 – это в лучшем случае.



Графика и музыка

Графика – это, безусловно, сильная сторона игры. Визуально The Aquatic Adventure of the Last Human выглядит потрясающе. Первое время вас развлекает банально созерцание того, что происходит в подводном мире, а происходит там много, хоть и повлиять вы не можете практически не на что. Ну, разве что подстрелить пару рыб, что, по сути, является бесцельным действием. Детализацию и проработку боссов в этой игре и вовсе не грех будет вознести в ранг произведения искусства. Примерно также дела обстоят с музыкой. Она делает свою работу на все 100% и создает нужную атмосферу каждый раз. Если бы не графика и музыка, то я бы, пожалуй, без зазрений совести назвал эту игру откровенно скучной. Но подводный мир и приятные мелодии все-таки в некоторой степени восполняют периодическое отсутствие динамичного геймплея.



Общее впечатление

Из-за той аритмии , что я описал выше, игра несколько теряет в динамике. Согласитесь, когда вы точно знаете, что до битвы с боссом вам почти ничего не угрожает (почти — потому что все-таки есть всякие несложные ловушки, разбросанные по уровням и т.д.), играть не так весело, как если бы геймплей постоянно ставил перед вами какие-то задачи. В The Aquatic Adventure of the Last Human помимо боссов есть только один челлендж – это поиск апгрейдов . И это занятие, можете мне поверить, едва ли можно назвать хоть сколько-нибудь развлекательным. Но попытка все же как-то развлечь игрока, помимо битв с боссами, разработчиками предпринята была. То тут, то там вы будете находить голографические записи , которые будут урывками вводить вас в курс того, что происходило на Земле в ваше отсутствие. Однако, на мой взгляд, сильно интересней от этого не становится.



76% Хотите узнать, как мы пишем наши обзоры и почему игра The Aquatic Adventure of the Last Human получила именно такую оценку?

На днях с племянником наткнулись на замечательную квест-игру The Last Adventures в AppStore. Очень похожа на старый квест "Седьмой гость", так что у меня прям ностальгия.

Мозги закипели. Там надо очень хорошо соображать.

Столкнулась с тем, что в интернете даже подсмотреть особо негде.

Поэтому мы всё прошли, и решили помочь другим.

Прохождение игры The Last Adventures 1.

1 Комната.

1. Берем напильник из раковины.

2. Жмём на окно.

3. Отпиливаем отваливающийся прут напильником.

4. Жмём на картину.

5. Отрываем нижний кусок. Под ним 34. На нём – подсказка. Y1>Y2>Y3>Y4

6. Жмем на стол. Там рубашка с 17, а на стуле – 41.

7. Итого у нас есть 4 числа: 26, 34, 17, 41

8. Отпиленной палкой подковыриваем плитку на полу. Там сейф.

9. Код от сейфа – по подсказке. 7641 (первые цифры – как в подсказке вторые, из оставшихся получается шифр).

10. Ключом открываем дверь.

11. Выходим.

2 Комната.

1. Жмём на скелет. Берем череп с костями.

2. Жмём на стеллаж в углу. Берем тряпку.

3. Тряпкой вытираем пятно на стене. Там стрелки.

4. На стеллаже внизу цветовой код. Подсказка к нему – на ящике слева. Синий, желтый, зеленый. Берем стакан.

5. Набираем стакан в раковине.

6. Чтобы залить колбы на стеллаже – нам нужно посмотреть на ящик с приборами близко. Там нацарапано как заливать колбы. Первую – на одну, вторую на четыре деления, третью – на три. Берем пинцет.

7. Кладем пинцет на операционный стол.

8. Теперь головоломка с цифрами на стеллаже справа. Смотрим на рентген руки – каждая цифра – количество кусков кости на каждом пальце. Получается 46745.

9. Берем стрелку.

10. Вставляем стрелку в приборы слева в ящике.

11. Выставляем стрелки как на стене за пятном. Жмем на кнопку.

12. Берем ножницы. Кладем их на операционный стол.

13. Смотрим на верхний шкаф. В каждом окошке книги образуют форму букв. Получается OVL. Это буквенный код для сейфа с торца стеллажа.

14. Из него берем рентген груди.

15. Ставим снимок рядом с рукой. Внимательно смотрим. Скальпель посередине скелета. Чтобы дотуда добраться – нужен пароль. Он нажимается по сломанным ребрам. Слева – 3,4, справа – 4,5.

16. Берем скальпель.

17. Кладем на операционный тол.

18. Берем ключ.

19. Выходим.

3 комната.

1. С полки берем синюю колбу.

2. Жмём на бочку. Там графический код. Он такой же – как на полках стоят шкатулки и противогазы. Получается в первой строке – квадрат, прямоугольник, прямоугольник, во второй – квадрат, круг, круг.

3. Берем веревку.

4. Также на бочке подсказка для сейфа со стрелками слева в стене.

5. Смотрим на стол.

6. Берем нож для бумаг.

7. Растворяем синей бутылкой бумагу. Видим треугольник.

8. Ножом для бумаг вырезаем треугольник из бумаги.

9. Вставляем его в ящик внизу.

10. Берем якорь.

11. Привязываем к якорю веревку.

12. Нажимаем на лестницу сверху в углу и веревкой с якорем выдвигаем лестницу.

13. Нажимаем на ящик около бочки. Там треугольники с цифрами. Надо дополнить недостающие цифры так, чтобы сумма трех углов была равна цифре внутри треугольника.

14. Получается пирамида. 1. 2-3. 3-4-1. 2-3-2-3.

15. Берем камень. Вставляем его в сейф.

16. Вспоминаем подсказку на бочке. То есть начинаем с самой правой второй снизу стрелки. А дальше – в зависимости от того сколько стрелок нарисовано – ту и нажимаем. То есть если двойная вверх – то нажимаем вторую от нашей стрелки сверху.

17. Берем Ключ.

18. Открываем лестницу сверху.

19. Выходим.

4 комната.

1. На стене висят карабины. Берем снайперский прицел.

2. Смотрим на прицел, нажимаем. Получаем линзу.

3. На стене висят пятнашки с флагом японского флота. Собираем единую картину.

4. Там еще один сейф.

5. Смотри под стеллаж. Берем лом. И патрон с полки.

6. Ломом вскрываем ящик в углу. Там бомба и патрон.

7. Если посмотреть на бомбу в перевернутом состоянии – получится буквенный шифр ELSO.

8. Идем к ящику с окуляром. Клеим на него череп с костями. Вводим получаем окуляр.

9. Вставляем в него линзу. Это что-то типа прибора для рентген-зрения.

10. Смотрим через окуляр на сейф под флагом японского флота. Там на задней стенке пароль от замка. 5774 (или 5274 точно не помню). Берем оттуда телефон.

11. Возвращаемся на уровень назад.

12. Через окуляр смотрим на весы. Крути механизм с помощью чаш. Начинаем с начала самой внешней стрелки. И по кругу по инструкции. На конце каждой стрелки останавливайтесь. Должен пропадать один замочек.

13. Из ящика берем патрон.

14. Идем в 4 комнату.

15. Кладем патроны в зеленый сейф на комоде.

16. Патроны расставляем как карабины на стене. 2134. Берем гранату. Ставим на полку к остальным.

17. Поворачиваем гранаты так же, как внизу лежат пистолеты.

18. Берем шнур.

19. Подсоединяем к телефону.

20. Подключаем к двери.

21. Выходим.

5 комната.

1. Берем под трубами ручки (выглядят как палки).

2. На ящике рядом с трубами собираем рисунок.

3. Берем оттуда клещи.

4. Соединяем клещи с ручками.

5. Перекусываем цепь на бинокле.

6. Смотрим в бинокль.

7. Там последовательность лилий. Запоминаем.

8. Смотрим на столб. Там тоже лилии. Нажимаем как только что запомнили.

9. Берем Призму.

10. Вставляем в пульт управления.

11. Запускаем. Выдвигается мост. Берем отвертку около двери.

12. Отверткой отворачиваем прямоугольник в стене справа сверху.

13. Свет из окна на полу дает тень из трёх лилий.

14. Смотрим их расположение на столбе, запоминаем. И смотрим количество точек на дорожном знаке. Получается 4-5-6.

15. Смотрим на кодовый замок у двери и нажимаем первую кнопку 4 раза, вторую – 5 раз, третью – 6 раз.

16. Выходим.

6 комната.

1. Берем молоток под столом.

2. Нажимаем на тарелки слева, там буквы UCLN.

3. Нажимаем на тарелки справа – это порядок этих букв. То есть получается CUNL.

4. Смотри на ящик на столе. Вводим этот код.

5. Разбиваем молотком бутылку.

6. Берем три красные запятые.

7. Вставляем их в верхушку камина.

8. Берем щипцы. И запоминаем последовательность иероглифов.

9. Смотрим под стол. Там деревянный сейф. Тут нужны все иероглифы.

10. Вспоминаем последовательность с камина. Там первым идет человечек – рядом с сейфом написано, чему он равен, потом типа река – написано над статуей, потом дерево – его формула на тарелке. Над дверью общая схема. Нам нужно расположение шести символов из которых получаются те три у камина. То есть: кинжал, змея, вилы, крокозябра, бетта, стрелка. По их положению нажимаем кнопки на сейфе. Нажимайте их так, как я написала.

11. Берем катану. Запоминаем треугольник: Зеленый – 3, красный – 2, синий – 1.

12. Катану вставляем статуе в руку.

13. Справа от статуи – графический код. Зеленые нажимаем три раза, красные – 2, а синие один.

14. Берем лопату.

15. Вставляем ее статуе. Открывается тайник.

16. Свечку с ключом. Ее надо растопить.

17. Кладём в камин.

18. Щипцами берем ключ.

19. Выходим.

7 комната.

1. Со стола берем клей.

2. На зеркале код – 1852. Вводим его в ящик в столе.

3. Берем скотч.

4. Смотрим на второй стол.

5. Скотчем снимаем отпечаток пальца.

6. Берем кольцо справа. Натягиваем скотч на кольцо и заливаем его клеем. У нас получается отпечаток, который можно применить к сканеру.

7. Там же на столе конверт с перечеркнутым квадратом. Это подсказка к шифру к сейфу в левом углу.

8. Нажимаем на этот сейф. Нажимаем кнопки по периметру и по диагоналям. Там новый шифр.

9. Смотрим на фото самолета-торпедоносца через окуляр. Там азбука Морзе. Без окуляра на торпедоносце написано FIRE.

10. Идем к печатной машинке и печатаем Fire. Там тоже азбука Морзе.

11. Там же выкручиваем лампочку.

12. Вкручиваем лампочку в зеленую лампу на столе. Там схема атаки. Переносим ее на карту.

13. Открывается расшифровка к азбуке Морзе.

14. На картине (там в первом символе ошибка, должно быть 4 тире): 1945. На печатной машинке: THWS.

15. Получается, что код к двери – 1945 THWS. Вводим, прикладываем отпечаток. Выходим.

8 комната.

1. Смотрим на стол. Берем отвертку. Открываем книгу. Берем ключ. Запоминаем как заштрихован кусок таблицы Менделеева.

2. Смотри в самый дальний угол. Там оранжевые кнопки. Нажимаем те, которые заштрихованы в таблице Менделеева. Не забудьте, что таблица лежит на боку. Также оттуда берем стакан.

3. Мы включили камеры над компьютером. Запоминаем какие включены.

4. Слева открытый стол. Смотрим ему в полки.

5. Берем оттуда веревку (которая потом окажется проводом) и пинцет. Ставим стакан.

6. Там графический код, включаем те кнопки, какие камеры включены. Берем призму.

7. В полу вентиляционная решетка. Отворачиваем ее отверткой. Там цветовой код. Пока его не трогаем.

8. Жмем на распределительный электрощиток слева сверху. Вставляем в него желтый провод.

9. Нажимаем на коробку с тумблерами сверху. Выставляем их как нарисовано в книге на первом столе. Заработал компьютер под камерами.

10. На нём формула: 2H+U-238 = Pu-235.

11. Идем к прибору, похожему на микроскоп. Набираем там формулу и жмём на зеленую кнопку. Получаем антиматерию (или что это еще). Берем ее пинцетом.

12. Смотрим в окошко рядом с компьютером. Там концентрические круги: Синий, желтый, белый, черный, белый, красный.

13. Идем к вентиляционной решетке. Вводим эту последовательность, начиная снизу.

14. Берем магический круг.

15. Вставляем туда «антиматерию».

16. Жмем на стол. Вставляем призму в подставку.

17. Берем лазерную пушку.

18. Вставляем в пушку магический круг с «антиматерией».

19. Прожигаем пушкой дверь. Выходим.



THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама